(Translation donated by Maykel Santos Braz)

Regras

Obrigado por comprar o jogo Line Dice, um jogo de dados simples e rápido para 2 até 6 jogadores, acima de 5 anos. O Line Dice é um caminho único e ininterrupto que você segue até não conseguir mais prosseguir. Assim que os jogadores não tiverem mais movimentos, eles são deixados para traz. O último jogador a continuar no caminho é o vencedor. Iniciando o jogo:

Começando

Primeiramente divida todos os dados igualmente entre os jogadores:

2 jogadores: 18 dados;

3 jogadores: 12 dados;

4 jogadores: 9 dados;

5 jogadores: 7 dados – role o dado restante, ele será o primeiro movimento;

6 jogadores: 6 dados.

Para uma partida rápida, limite o número de dados para 10 por jogador.

Cada jogador rola seu dado para que todos possam ver. Isso determina os movimentos disponíveis para cada jogador. Uma vez que o dado tenha sido jogado, ele não pode ser jogado novamente! Se você não puder jogar nenhum dos seus movimentos, você perde. Depois de rolar os dados, você pode esconder seus resultados para que os outros jogadores não planejem com base no seu movimento.

Existem 3 tipos de faces de dados (movimentos)

A linha reta:

O cruzamento:

Este movimento é igual a um viaduto. As duas partes do caminho NÃO estão conectadas diretamente.

E 4 curvas:

As curvas são diferenciadas pela seta na face. Essa seta mostra a direção que a curva deve assumir durante o jogo. Cada jogador deve reservar um momento para alinhar todos as suas curvas na mesma direção. Isso ajuda o jogo a correr sem problemas.

Escolhendo quem joga primeiro: Pedra-papel-tesoura, jogar uma moeda, ou o mais velho começa.

Game Play:

Primeiro movimento:
O primeiro jogador pode colocar o dado que quiser. Usei um cruzamento para exemplificar, mas qualquer movimento (reta, curva ou cruzamento) pode ser usado. Coloque o dado no centro da mesa para garantir o maior espaço possível para construir o caminho.

As setas das curvas:
Quando a primeira curva é colocada, a direção das setas de todas as curvas jogadas a seguir DEVEM ser a mesma direção da seta desta primeira curva. Depois que a primeira curva foi colocada, todos os jogadores são encorajados a virar suas curvas de forma que todas as setas tenham a mesma direção que a seta da primeira curva. Isso facilita o planejamento dos seus próximos movimentos. Jogadores experientes tendem a agrupar suas curvas de acordo com as setas, para poder planejar melhor seus movimentos.

Direção da viagem:
O segundo dado colocado determina a direção da viajem. Vocês vão sempre se mover PARA FRENTE, nunca para trás. Imagine a direção da viagem como um carro percorrendo uma auto-estrada. O primeiro dado é de onde o carro saiu, e o segundo dado mostra a direção que o carro está seguindo na estrada. O dado seguinte continua a estrada, e ela só pode seguir para frente, NUNCA para trás. Quando você chega a um cruzamento, você o trata como um viaduto. Você segue por baixo ou por cima da estrada que esta cruzando, mas não pode NUNCA virar à direita ou à esquerda. Como um viaduto, o cruzamento tem duas estradas separadas.

Lembre-se: Você NÃO PODE virar e usar a outra estrada em um cruzamento! Deve-se continuar em frente até que você, ou os outros jogadores, não tenham mais peças que possam ser usadas.

Não confunda a direção da viagem com as setas nas curvas, estas setas existem apenas para indicar a direção em que a curva deve ser colocada. Você pode viajar contra as setas ou a favor delas, mas você só pode se mover para frente a cada jogada.

Cada jogador adiciona um dado à estrada e, então, passa o turno para o jogador à sua esquerda.

Veja um exemplo de 3 jogadores, cada um colocando um dado, durante os seus primeiros turnos:

O primeiro jogador colocou um cruzamento, então a direção das curvas ainda é desconhecida, assim como a direção da viajem.

O segundo jogador colocou uma reta. Ao colocar a reta à direita, o segundo jogador definiu a direção da viajem, mostrada em verde. Todos os movimentos seguintes devem seguir a direção definida por este jogador. A direção das curvas ainda não está definida.

O terceiro jogador finalmente coloca uma curva, e agora todas as curvas colocadas devem ter suas setas apontando para a mesma direção. Como você pode ver pela segunda seta verde, a peça seguinte deve ser colocada acima da curva colocada pelo terceiro jogador, continuando o caminho para cima.

Veja um exemplo de como o jogo poderia continuar. Observe que as setas de todas as curvas estão apontando para baixo, pois a primeira curva colocada tem sua seta virada para baixo. O 6o dado colocado é o segundo cruzamento, que eventualmente é cruzado após o 9o dado ser colocado. Seguindo o 9o dado, o 10o é colocado do outro lado do segundo cruzamento. O 11o dado é o terceiro cruzamento. A estrada dá uma nova volta e continua com o 15o dado colocado do outro lado deste último cruzamento. O exemplo termina com o 16o movimento, que faria com que o 17o dado passasse por cima do primeiro cruzamento e fosse colocado logo abaixo dele para que o jogo possa continuar.

Linhas válidas:

Todas as linhas devem continuar válidas. Você não pode colocar um cruzamento ao lado de uma reta ou curva que não tem uma conexão, também não é permitido cria um beco sem saída com uma curva ou uma reta. Exemplo de linhas válidas:

Condições de vitória

O último homem:
Se você é o último jogador, mesmo que não tenha nenhum movimento válido, você ainda é o vencedor.

Sabotando a estrada:
Você pode vencer fazendo com que seja impossível para os outros jogadores realizarem um movimento. Com isso todos perdem até que o turno volte para você, você ganha pois será o último perdedor.

Circuito fechado:
Também é possível vencer forçando o próximo jogador a realizar um movimento que conecta a estrada ao primeiro movimento realizado no jogo, criando um circuito fechado e destruindo o jogo. Quando um circuito fechado é criado, o jogador ANTERIOR ao que conectou as duas partes da estrada é o vencedor, e não o jogador que fechou o circuito. Se eu fiz com que você conectasse as pontas da estrada, eu ganho, e não você.

Regra opcional

Blefe de Mike:
Vamos assumir que você não tem mais movimentos válidos e irá perder o jogo. Você pode tentar colocar uma curva com a seta voltada para a direção errada. Se o próximo jogador colocar um novo dado e não perceber seu blefe, então o blefe se torna uma jogada válida. Consideramos isso uma “trapaça honesta”. Se sua trapaça for descoberta antes da próxima jogada ser realizada, recomendamos que haja uma punição.

Estratégias de vitória:
Como esta parte contém grandes GIFs animadas, ela foi movida para sua própria página:

The Corner Gap Trap Strategy

Outras virão em breve!

(Conhece alguma? Seja um bom menino e divida-as com o mundo. Senão, todos ficaremos bravos não iremos mais jogar com você!)

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